但想要达到量产的程度,还有许多的技术难题,比如渲染速度……比如以卡带为存储媒介的游戏盘,绝对无法支持3D游戏的大小。”
岩田聪向羽生秀树汇报了研发现状。
对于岩田聪所说的困难,羽生秀树当然知道。
这也是为什么后世无论是微软,还是索尼,甚至是不情不愿的任天堂,都选择了CD作为游戏存储。
羽生秀树问,“研发中心准备如何解决?”
岩田聪说,“会长最早曾经说过CD的存储路线,所以研发中心已经着手研发一款有别于现今CD格式,只读性质的游戏专用CD-R盘,只不过我们在这方面缺少经验,所以必须寻找技术方合作。”
“有目标吗?”羽生秀树问。
“其实也没什么可选的,如今掌握CD技术和专利最全面的,除了飞利浦便是索尼,我们想拿到技术专利的开发权,又或是找一个合作方,也只能在他们之间选一个。”
对于岩田聪这个答案,羽生秀树并不意外。
因为确实没有别的选择了。
前世任天堂和索尼合作破裂之后,转而投向的便是飞利浦。
甚至索尼的PSP掌机,使用的也是特意研发的UMD专用小型游戏光盘。
那是一种与当时主流CD、DVD完全不兼容的结构系统,在初期很好的帮PSP掌机杜绝了盗版问题。
“岩田桑倾向于选择哪一家?”羽生秀树问。
“我们与索尼的合作一向良好,而且索尼数字显像部门的久夛良木健一直都在寻求与我们的合作,所以我更倾向于与索尼合作。”
从岩田聪的嘴里听到久夛良木健的名字,羽生秀树一点都不意外。
作为索尼电子游戏产品的开拓者,久夛良木健很早就想与精灵娱乐合作了。
不过和另一个时空的遭遇一样。
由于索尼内部守旧派太过强大,只想专注优势最大的家电产品领域,连数码产品的地位都要让步。
这种情况下,久夛良木健想要让索尼突然进入游戏市场,难度可想而知。
另一个时空里,久夛良木健是利用给任天堂提供音源处理芯片的机会,最终与索尼搭上线,才有了后来的任天堂CD主机合作计划。
但任天堂在最后关头,因为索尼的合同“陷阱”撕毁合作,最终才迫使索尼亲自下场进入游戏主机市场。
而索尼押宝3D游戏,并非像精灵娱乐这样,有羽生秀树这么一个穿越者做指导。
而是其数字显像部门所研发SystemG系统,在3D效果的实时渲染上有极强的优势。
他们在主机上利用了这一系统,最终才造就了一代神机的诞生。
想到这些之后,羽生秀树觉得与索尼合作也未尝不可。
虽然在他的影响下,神灵视觉凭空诞生,其给精灵娱乐所带来的优势,不比索尼的SystemG系统差。
可取长补短没什么不好。
随着游戏市场越做越大,他又没能力打消那些巨头入场的想法。
那还不如把主动权掌握在自己手中呢。
而且在现在这个阶段,索尼对游戏业务并不重视,相反对CD的推广更上心,因此与索尼合作CD技术,反而能拿到更好的条件。