三个工作组仍在根据需求招兵买马,开展着各自的研发工作。
心中有无数想法的羽生秀树,也整天泡在研发中心里,提出各种意见。
比如图形处理芯片部分,完全可以继续深挖。
发展的好了,将其独立出去,说不定未来的GPU大厂中,就会多出一家精灵品牌。
他未尝没有机会和黄仁勋比一比,看谁的刀子更精准。
而电子宠物精灵球的研发,因为设计已经很完善了,不需要他过多干预。
而他参与最多的,还是gameboy掌机和电视主机的前期设计。
羽生秀树虽然不擅长技术,但是当他参与到硬件开发中之后,开发速度却得到了肉眼可见的提升。
为什么如此,只因两个字。
创意。
游戏历史上,那些鼎鼎大名的天才研发人员,他们的技术或许不是最厉害的。
但他们之所以能留名游戏历史,是因为设计上别具一格的思路,是因为推动游戏发展的独特创意。
而羽生秀树脑子里最不缺的,就是未来的成熟经验以及创意。
比如在gameboy掌机的设计上,他就要求放弃屏幕背光,以换取更长的续航时间。
因为前世被gameboy掌机击败的那些对手,用惨痛的失败结局证明。
再牛逼的彩色屏幕和背光,也比不上多几个小时的续航,少买几节电池有吸引力。
还有在设计宝可梦所需的,能够存档的游戏卡带时。
一众研发人员还在纠结,要如何在掌机上实现存档功能时。
羽生秀树则直接提出,放弃将存档放在机器上,而是设计能够存档的卡带。
并且直接给出成熟的设计方案。
那就是利用纽扣电池驱动存储芯片来完成存档。
而且他还建议在存档进行的时候,游戏画面上要有明显可动的存档提示。
因为这个时代受限于存储速度,存档时间往往很长。
如果没有动画提示正在存档,玩家很可能会误以为机器死机,然后强行重启,导致存档丢失。
这都是任天堂犯过的错误,他当然不能再错一遍。
主机设计上,羽生秀树则要求充分利用十六位主机的性能。
发挥出北美研究中心的图形处理优势,呈现出更好的画面和声音效果。
比如要支持双卷轴游戏,支持伪3D效果的呈现。
而在操作上,羽生秀树在gameboy掌机的A,B键基础上,增加了C,D键。
也就是玩家熟悉的连续射击和连续跳跃。
要知道在任天堂的FC主机上,只有A,B按键而已。